cel - Przekonaj Al Kapłona, że duchy istnieją

Łatwa misja, choć może być mały problem z uwolnieniem niektórych duchów. Na początek zajmijmy się Wodnym Wstrętem. To jeden z moich ulubionych duchów. Gdy spróbujemy poruszyć pompę mocą "Awaria" Hanibóla Lektora lub Luźnego Trybika usłyszymy komunikat, że pompę może poruszyć jedynie śmiertelnik. Ustawiamy więc Buuu obok pompy i zwabiamy kogoś "Brzękiem łańcucha". Gdy śmiertelnik przyjdzie do pompy robimy "Przeciek" (także moc Buuu). Wodny Wstręt dołączy do nas i bardzo dobrze, bo przyda nam się przy uwolnieniu innego ducha.. Ustawiamy go tuż obok Błyskotki i robimy "Gradobicie", tłucząc przy tym urnę. Następnie Tępy Kastecik. Przyczepiamy Luźnego Trybika do ruletki, a następnie zwabiamy kogoś do gry "Brzękiem łańcucha". Gdy już przyjdzie, używamy mocy "Fatum" Trybika na tym kolesiu stojącym cały czas przy ladzie. Gdy przegra trzy razy, Kastecik jest nasz. Został nam jeszcze Akord. Przywabiamy do fortepianu Justyna Kwacha, pokładowego kucharza za pomocą "Brzęku łańcucha". Akord zerwie więzy trzymające go przy fortepianie i dołączy do ekipy. Teraz wystarczy wystraszyć Al Kapłona. Moja ulubiona metoda to łażenie za nim Zombikiem i używanie mocy "Pogoń" do skutku.
Zbłąkane dusze:
- Akord
- Błyskotka
- Tępy Kastecik
- Wodny Wstręt
Zalecany skład duchów: Zombik, Buuu, Luźny Trybik i inni...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz